Cómo empezar en LAN: guía para tus primeras runs

Actualizada el 26 de octubre de 2026 · por marcojlv

Tus primeras partidas de LAN: Letters against Numbers duran poco: una letra sola, unos cuantos números y a rascar. Es a propósito. Las primeras runs sirven para enseñarte el ciclo del juego y, sobre todo, para darte letras nuevas deprisa. Esta guía te explica qué está pasando en cada momento y qué decisiones merecen la pena desde el principio.

La idea en una frase

Tus letras defienden la parte de abajo de una hoja de cuaderno mientras los números bajan a por ellas. Cuanto más aguantan, más alto subes. La altura es tu puntuación, y cada run te deja sílabas que convierten tus letras en versiones más fuertes para la siguiente.

Antes de empezar: tu escuadra

Empiezas con una sola letra, la A (Asalto), que pega cuerpo a cuerpo. En la pestaña Escuadra colocas tus letras en la formación. Con una letra no hay mucho que decidir, pero en cuanto tengas más huecos, el orden importa: los números atacan a la letra más cercana, así que la fila de delante es la que recibe. Lo explicamos a fondo en la guía de escuadra y formaciones.

Mientras haya una run en marcha no puedes empezar otra ni cambiar la escuadra: los cambios valen para la siguiente.

Durante la run

Tus letras luchan solas

No tienes que apuntar ni mover nada. Cada letra ataca por su cuenta y, entre los números que tiene a su alcance, elige el que más sufre con su tipo de daño. Tú tienes dos maneras de ayudar:

  • Tocar números. Cada toque hace daño directo, que ignora las defensas del número. Ese daño es un porcentaje del ataque de tu letra más fuerte y crece con la altura de la run, así que tocar sigue sirviendo arriba. El juego cuenta como máximo diez toques por segundo de juego: un autoclicker no te da ventaja sobre unos dedos rápidos.
  • Gastar diptongos. Los números derrotados sueltan diptongos, la moneda de la run. Toca una de tus letras y mejórala en el panel de abajo: ataque, velocidad, vida, crítico, regeneración, alcance, defensa numérica, defensa literaria o su habilidad.

Cómo gastar los diptongos sin malgastarlos

Cada mejora de una misma estadística, en la misma letra, cuesta más que la anterior: 3, 5, 6, 9, 12, 17, 23, 32 diptongos… Por eso suele rendir más repartir que insistir siempre en lo mismo. Una regla sencilla para empezar:

  1. Vida y ataque de la letra que está delante, que es la que recibe.
  2. Velocidad de ataque cuando las dos primeras ya cuestan bastante más.
  3. Regeneración si tu escuadra cae poco a poco y no de golpe.

Si dejas diptongos sin gastar un rato, el juego te señala con una flecha la letra más dañada y hace parpadear el contador. No es obligatorio hacerle caso, pero suele ser buena idea. Ojo: los diptongos y sus mejoras se pierden al acabar la run. No los guardes para nada.

Los primeros jefes

Cada 100 metros aparece un jefe. El primero es el 42, «la respuesta», y a mitad de vida se parte en cuatro doses. Mientras un jefe sigue vivo, las oleadas normales llegan a la mitad, así que puedes concentrarte en él. Al derrotarlo llega una zona de calma: diez segundos sin oleadas en los que tus letras regeneran el triple. Es el mejor momento para gastar diptongos con calma.

Cuando cae tu escuadra

La run termina cuando caen todas tus letras. Verás un resumen (altura, récord, números destruidos) y después el boleto.

El boleto de sílabas

Mientras subías has ido ganando sílabas: una a los 50 metros y otra cada 100 metros, más alguna suelta al derrotar números. Llegan boca abajo, así que hasta el final no sabes cuáles son. En el boleto las rascas con el dedo (o pulsas «descubrir todo»).

Cada sílaba da una copia de cada letra que contiene: la sílaba «BA» da una copia de la B y otra de la A. Las copias suben de nivel tus letras, y los primeros niveles son baratos a propósito: una consonante pasa a nivel 2 con 2 copias, a nivel 3 con 3, luego con 5, 7, 9… Las vocales cuestan el doble porque aparecen en casi todas las sílabas.

Además, la primera vez que pasas de 10, 20, 30 y 40 metros ganas tres sílabas extra cada vez. Por eso tus primeras runs, aunque sean cortas, dan mucho de sí.

Letras nuevas

Las sílabas solo usan letras que ya tienes, así que el boleto nunca te destripa lo que viene. Las letras nuevas llegan de otra forma: cada letra bloqueada tiene una altura a partir de la cual puede aparecer y una probabilidad por run. Al acabar, si llegaste a su altura, tira los dados, y si sale, aparece en el boleto como una sílaba más.

  • La B (Bala, a distancia) puede salir desde el primer metro, con un 75 % por run.
  • La C (Corte, golpea a varios a la vez), desde los 30 m, con un 60 %.
  • La D (Domo, un tanque que protege con escudos), desde los 180 m, con un 15 %.
  • La E (Eco, disparos que rebotan), desde los 300 m, con un 15 %.

Como mucho llegan dos letras nuevas en una misma run, y la segunda es rara. Lo normal es tener la A, la B y la C en las primeras partidas, y las cinco primeras en pocos días. Más arriba espera el resto del alfabeto, hasta 27 letras; las listamos, con aviso de destripe, en las letras de LAN y sus habilidades.

Tus primeros triptongos

Los triptongos son la moneda escasa: la que no se pierde nunca y paga lo que te acompaña siempre. Al principio llegan así:

  • Regalo diario: uno solo por abrir el juego cada día.
  • Récord: uno cada vez que tu escuadra cae después de batir tu mejor altura.
  • Casi récord: si llegas al menos al 70 % de tu récord, tienes una probabilidad de ganar uno.
  • Racha: uno extra por cada siete días seguidos jugando al menos una run.

¿En qué gastarlos? Casi siempre, primero en huecos de la escuadra. El segundo hueco cuesta 2 triptongos, el tercero 4 y el cuarto 10: con dos o tres días de juego ya tienes una escuadra de cuatro letras, y una letra más es mucho más daño. Cada número de huecos trae además una formación gratis. Todo lo demás (formaciones extra, velocidad, aspectos de la tienda) puede esperar. Lo detallamos en la guía de las monedas.

Cosas que conviene saber pronto

  • Puedes terminar una run cuando quieras. Te quedas con todo lo ganado (sílabas y récord), pero una run terminada a mano no da el triptongo de final de run. Útil si tienes prisa, no para farmear.
  • La run sigue aunque cierres el juego. Al volver ves un resumen de lo que ha pasado mientras no estabas: metros, números destruidos, diptongos y sílabas. Lo único que no ocurre en tu ausencia son tus toques y tus mejoras.
  • Puedes jugar sin conexión. El juego guarda las semillas de las siguientes runs y lo sincroniza todo cuando vuelve la red.
  • El bestiario no destripa nada. Cada número sale como «?» hasta que lo ves en una run.
  • Vincula tu cuenta de Google en Perfil si quieres no perder tu partida y seguirla en otro dispositivo, también entre el móvil y el navegador.

Resumen para tu primera sesión

  1. Empieza la run y toca números mientras tu A aguanta.
  2. Gasta los diptongos repartidos: vida y ataque primero.
  3. Al caer, rasca el boleto y sube de nivel la A y las letras nuevas.
  4. Recoge el regalo diario y compra el segundo hueco en cuanto tengas 2 triptongos.
  5. Repite: cada run te deja un poco más fuerte que la anterior.

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