Escuadra y formaciones en LAN: cómo colocar tus letras
En LAN no controlas a tus letras durante la run: las colocas antes y ellas luchan solas. Eso hace que la escuadra sea la decisión más importante del juego después de qué mejorar. Una buena colocación te puede dar cientos de metros más con las mismas letras y los mismos niveles. Esta guía explica las reglas que hay detrás y cómo usarlas.
Lo que hay que saber de cada letra
En la pestaña Escuadra, al tocar una letra (en la formación o en el banquillo) ves su ficha completa: papel, tipo de daño, estadísticas, habilidad, copias y nivel. Dos de esos datos deciden dónde ponerla.
El papel
- Tanques: mucha vida y defensas, poco daño. Están para recibir golpes.
- Cuerpo a cuerpo: pegan de cerca y con fuerza; aguantan algo, pero menos que un tanque.
- A distancia: disparan desde lejos y tienen poca vida. Detrás están a salvo; delante caen enseguida.
Las letras cuerpo a cuerpo y los tanques no se quedan quietos del todo: cuando un número se acerca a menos de 8 casillas de su sitio, salen a por él y vuelven cuando no queda nada a la vista. Se mueven sobre todo hacia los lados (hasta 3,5 casillas), así que en una fila de dos se ayudan mutuamente. Las letras a distancia nunca se mueven de su sitio.
El tipo de daño
Cada letra hace daño numérico (NUM) o literario (LIT), y cada número tiene una defensa contra cada tipo. Esta es la palanca para montar escuadras.
El juego calcula el daño así:
daño = ataque × crítico × 100 / (100 + defensa)
La defensa nunca anula el daño, pero lo recorta mucho: con 50 de defensa pasa el 67 % del golpe; con 100, la mitad; con 200, un tercio. Un crítico multiplica por 1,5.
Algunos números de los primeros metros ya castigan las escuadras de un solo tipo:
- El 3 tiene una defensa numérica altísima: llévale daño literario.
- El 0 tiene una defensa literaria muy alta y además anula el primer golpe que recibe, toques incluidos.
- El π hace daño literario y tiene mucha defensa literaria: contra él, daño numérico.
Por eso una escuadra mezclada llega bastante más alto que una de un solo tipo. Además, cada letra elige sola, entre los números que tiene a su alcance, el que más sufre con su tipo de daño: si mezclas, cada una se encarga de los que mejor le van.
Las formaciones
Cómo se leen
Una formación es el reparto de tus huecos en filas, de delante hacia atrás, escrito con números: 3-2 son tres letras delante y dos detrás; 1-3-1 es una sola delante, tres en medio y una al fondo. Puede haber hasta 4 filas y hasta 6 letras por fila, y el juego genera todas las combinaciones posibles a partir de tus huecos.
Las gratis y las de pago
Cada número de huecos trae una formación gratis, con las menos filas posibles, como mucho tres letras por fila y las filas más llenas delante: 1, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2, 3-3, 3-2-2, 3-3-2… Las demás cuestan 5 triptongos cada una y son tuyas para siempre. Se montan con un editor de filas: añades o quitas filas, y una letra más o menos por fila, hasta que el total cuadra con tus huecos.
Por qué importa la fila de delante
Los números van a por la letra viva más cercana, salvo que su manía diga otra cosa. Eso significa que la fila de delante recibe casi todo el daño y la de atrás dispara tranquila. La regla general sale sola:
- Delante: tanques y cuerpo a cuerpo con buena vida.
- Detrás: las letras a distancia y las que curan o protegen.
- Ni muy pocas delante ni demasiadas: si la primera fila es una sola letra, todo le pega a ella; si pones a todas delante, las de vida baja caen pronto.
Durante la run la formación y la colocación no se pueden cambiar. Si una run te ha ido mal por el orden, cámbialo antes de la siguiente.
Escuadras de ejemplo con las primeras letras
Con las cinco primeras letras (A, B, C, D y E) ya se pueden montar escuadras con sentido. No son las únicas buenas, pero son un punto de partida fiable:
| Huecos | Formación | Delante | Detrás | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 1-1 | A | B | La A aguanta y la B dispara desde atrás. |
| 3 | 2-1 | A, C | B | La C golpea a varios a la vez y añade daño literario. |
| 4 | 2-2 | D, C | A, B | El Domo aguanta y protege; la A sale a ayudar desde la segunda fila. |
| 5 | 3-2 | D, A, C | B, E | Dos tipos de daño repartidos y los disparos del Eco rebotando detrás. |
El Domo (D) merece una mención: cada pocos segundos pone un escudo a la letra viva con menos vida, en proporción. No hace casi daño, pero mantiene en pie a las demás. Delante, en el centro, es donde más rinde.
Spoiler: ideas con letras de más arriba
- La G (Guardia) obliga a los números cercanos a atacarla primero, incluso a los que van a por la fila de atrás. Es el tanque ideal cuando empiezan a aparecer números que se saltan la primera fila, como el 33 o el 23.
- La H (Halo) cura a todas tus letras cada pocos segundos. Detrás, a salvo.
- La K (Kamikaze) explota al caer y hace mucho daño alrededor: delante, donde se acumulan los números.
- La W (Wifi) hace que las letras cercanas ataquen más rápido, más cuanto más cerca: en medio de la escuadra, rodeada de las que más pegan.
- La R (Revivir) devuelve a la última letra caída cada cierto tiempo: detrás, para que dure lo máximo posible.
- El 17 es inmune al daño de área (cortes, explosiones, novas, órbitas…): conviene tener al menos una letra que pegue de uno en uno.
- El 58 aparta los disparos de las letras a distancia: una escuadra solo de tiradores lo pasa mal contra él.
Errores frecuentes
- Poner las letras a distancia delante porque pegan más. Caen en segundos.
- Llevar un solo tipo de daño porque esas letras tienen más nivel. Cuando lleguen los números que resisten ese tipo, el muro aparece de golpe.
- Gastar triptongos en formaciones antes que en huecos. Una letra más casi siempre aporta más que cambiar el reparto.
- No mirar la ficha de la letra. El papel y el tipo de daño están ahí; con eso se decide casi toda la colocación.
Si estás empezando, lee también cómo empezar en LAN y, para saber en qué gastar los triptongos de los huecos, la guía de las monedas.
Más guías
- Cómo empezar en LAN: guía para tus primeras runs
Qué hacer en tus primeras partidas de LAN: cómo va una run, en qué gastar los diptongos, cómo funciona el boleto de sílabas y qué comprar con tus primeros triptongos.
- Sílabas, diptongos y triptongos: las monedas de LAN explicadas
Cómo se ganan y en qué se gastan las tres monedas de LAN, con los costes reales: copias por nivel, mejoras de la run, huecos, formaciones, velocidad y tienda.
- Potencias en LAN: por qué un 7³ aguanta más que un 7²
Qué significan los numeritos que llevan los números de LAN, cuánto más fuerte hace cada potencia, a qué altura sube cada uno y cómo prepararte para los saltos.
- Las letras de LAN y sus habilidades: guía del alfabeto completo
Las 27 letras de LAN, de la A a la Ñ: qué papel tiene cada una, su tipo de daño, qué hace su habilidad, a qué altura aparece y dónde colocarla. Con avisos de spoiler.