Potencias en LAN: por qué un 7³ aguanta más que un 7²
Si llevas un rato subiendo en LAN habrás visto que los números empiezan a llevar un numerito arriba a la derecha: 7², 3³, 1⁴… Es su potencia, y desde la versión 1.1.0 es la única forma que tienen los números de hacerse más fuertes. Esta guía explica qué vale cada potencia, cuándo sube y qué hacer con esa información.
La regla: nada crece a escondidas
Un número solo es más fuerte si tiene una potencia más alta, y esa potencia se ve siempre: en el tablero, en el bestiario y hasta en los GIF que compartes. Dos 7³ son exactamente el mismo número, estén a 900 metros o a 1.300. Si un número te parece más duro que antes, mira su exponente: ahí está la explicación.
Durante la run, el botón ? de la barra de mejoras abre la ayuda, y ahí está la leyenda con lo que da cada potencia. Y en el bestiario, cada número muestra la potencia que tiene a la altura de tu récord.
Cuánto vale una potencia
| Vida | Ataque | Defensas | |
|---|---|---|---|
| Sin potencia (¹) | la del catálogo | la del catálogo | las del catálogo |
| Primera potencia (²) | ×6 | ×3,8 | +12 a cada una |
| Cada potencia más | ×4,38 | ×2,41 | +12 a cada una |
Es decir, un 7³ tiene 4,38 veces la vida de un 7², pega 2,41 veces más fuerte y tiene 12 puntos más de defensa numérica y de defensa literaria. Las potencias se acumulan: un número en ⁵ tiene 48 puntos más de cada defensa que en ¹, así que a uno que no tenía ninguna ya solo le llegan dos tercios de cada golpe.
Cuándo sube cada número
Cada tipo de número gana una potencia cada 500 metros, pero no todos a la vez. Su primera subida llega 150 metros después de la altura a la que aparece por primera vez, y a partir de ahí, cada 500 metros. Como los números aparecen a alturas distintas, sus subidas quedan repartidas: más o menos, algún tipo sube de potencia cada pocos metros, y nunca todos de golpe. Los más débiles, que son los que aparecen primero, suben antes.
Así quedan los números de los primeros metros:
| Número | Aparece | ² | ³ | ⁴ | ⁵ |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 m | 150 m | 650 m | 1150 m | 1650 m |
| 2 | 20 m | 170 m | 670 m | 1170 m | 1670 m |
| 3 | 60 m | 210 m | 710 m | 1210 m | 1710 m |
| 7 | 180 m | 330 m | 830 m | 1330 m | 1830 m |
| 0 | 220 m | 370 m | 870 m | 1370 m | 1870 m |
Un número que aparece tarde llega ya con las potencias que le tocan por su posición: no empieza de cero cuando los demás van por la tercera.
Los jefes también: toman la potencia de su zona. El 42 que te encuentras a los 1.000 metros, por ejemplo, ya es un 42³.
Más arriba: menos números débiles y sin techo
A partir de los 2.000 metros los grupos de números más débiles empiezan a aparecer cuatro veces menos, uno detrás de otro cada 500 metros, para dejar sitio a los fuertes. No desaparecen: siguen saliendo, con su potencia, solo que menos. El 0 nunca se retira.
Las potencias no tienen techo. Por los 2.000 metros lo normal es ver números en ⁵, y por los 4.500 metros, en ¹⁰.
Qué hacer con esto
- Fíjate en los saltos de los números comunes. Cuando el 1, el 2 o el 3 suben de potencia, las oleadas se notan mucho más duras de golpe, porque son los que más aparecen. Si tu escuadra suele caer siempre cerca de los mismos metros, mira la tabla: es probable que coincida con una de esas subidas.
- Toca más cuando suben. El daño de tus toques ignora las defensas, así que justo cuando los números ganan defensa es cuando más rinde tocarlos.
- Mezcla tipos de daño. Cada potencia suma defensa a los dos tipos, pero los números que ya resistían uno de ellos pasan a resistirlo muchísimo. Es más importante que nunca llevar las dos clases de daño (lo explicamos en la guía de escuadra y formaciones).
- Sube de nivel a tus letras con regularidad. Cada nivel da un 15 % más de vida y ataque; un número que salta de potencia multiplica la suya por más de cuatro. Las copias del boleto son lo que te permite seguirles el paso: la guía de las monedas explica cuánto cuesta cada nivel.
Por qué funciona así
En las primeras versiones del juego los números se hacían más fuertes poco a poco con la altura, sin que se viera. Funcionaba, pero era injusto: un 7 a 900 metros no era el mismo que un 7 a 300, y nada te lo decía. Con las potencias, el juego te enseña siempre por qué un número aguanta lo que aguanta, y cada subida se convierte en un pequeño reto que puedes ver venir.
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