Las letras de LAN y sus habilidades: guía del alfabeto completo

Actualizada el 26 de octubre de 2026 · por marcojlv

En LAN tu escuadra es un trozo del alfabeto. Hay 27 letras, las del alfabeto español con la Ñ incluida, y cada una lucha a su manera: casi todas tienen una habilidad propia que define cómo juega. Esta guía las repasa una a una, con su papel, su tipo de daño y consejos para colocarlas.

Aviso: el juego nunca te nombra una letra que no tienes, y aquí respetamos esa idea. Las cinco primeras están a la vista; el resto va dentro de desplegables marcados como spoiler. Ábrelos solo si quieres saberlo antes de encontrártelas.

Cómo se consiguen las letras

Empiezas solo con la A. Cada letra bloqueada tiene una altura a partir de la cual puede aparecer y una probabilidad por run. Al acabar una run, cada letra cuya altura hayas alcanzado tira los dados (en orden alfabético); la primera que acierte aparece en tu boleto como una sílaba más, y una segunda solo si sale además otra tirada del 35 %. Nunca llegan más de dos a la vez. La primera copia desbloquea la letra y el resto de esa sílaba ya cuenta para su nivel 2.

En su ficha, cada letra lleva un marco según lo difícil que es: común (A a E), rara (F a Q), épica (R a Z) y legendaria (la Ñ). Las letras que llegan más tarde empiezan con mejores estadísticas, porque se unen a letras que llevan días subiendo de nivel, pero salen menos en las sílabas y suben más despacio.

Sobre papeles y tipos de daño (tanque, cuerpo a cuerpo, a distancia; numérico o literario), la guía de escuadra y formaciones lo explica en detalle.

Las cinco primeras

Letra Nombre Papel Daño Aparece desde Probabilidad
A Asalto Cuerpo a cuerpo Numérico el principio —
B Bala A distancia Numérico 0 m 75 %
C Corte Cuerpo a cuerpo Literario 30 m 60 %
D Domo Tanque Literario 180 m 15 %
E Eco A distancia Literario 300 m 15 %

A · Asalto. Golpes cuerpo a cuerpo sin más, rápidos y con buen crítico. Es la vara de medir del resto. Al ser vocal, cuesta el doble de copias subirla, pero también aparece en casi todas las sílabas. Delante, siempre.

B · Bala. Dispara desde lejos al número que más daño recibe de ella. Tiene muy poca vida: detrás y lejos de los números que se cuelan.

C · Corte. Cada ataque barre a todos los números que tiene alrededor. Es la primera letra de daño literario y la que mejor limpia los grupos de unos que llegan de tres en tres. Delante o en la segunda fila.

D · Domo. Un tanque que pega poco pero protege mucho: cada pocos segundos pone un escudo a la letra con menos vida. Los escudos absorben daño antes que la vida. En el centro de la primera fila.

E · Eco. Dispara y, a veces, el disparo rebota con todo su daño a otro número cercano. Con su mejora de habilidad rebota cada vez más a menudo. Detrás, como la B.

Spoiler: de la F a la O
Letra Nombre Papel Daño Desde Prob.
F Fuego A distancia Literario 380 m 15 %
G Guardia Tanque Numérico 450 m 15 %
H Halo A distancia Literario 520 m 15 %
I Ira Cuerpo a cuerpo Numérico 570 m 15 %
J Jabalina A distancia Numérico 640 m 15 %
K Kamikaze Cuerpo a cuerpo Numérico 720 m 15 %
L Lanza Cuerpo a cuerpo Numérico 800 m 15 %
M Mortero A distancia Literario 870 m 15 %
N Nova Cuerpo a cuerpo Literario 990 m 15 %
O Órbita Cuerpo a cuerpo Literario 1080 m 15 %

F · Fuego. Sus disparos prenden fuego al número, que sigue perdiendo vida unos segundos; un nuevo impacto renueva la quemadura. Muy buena contra números con mucha vida.

G · Guardia. El tanque más puro: los números cercanos van a por ella primero, incluso los que buscan la fila de atrás. Protege a tus tiradores mejor que nadie.

H · Halo. Dispara poco, pero cada pocos segundos cura a todas tus letras un porcentaje de su vida máxima. Detrás y bien protegida.

I · Ira. Pega más cuanta menos vida le queda, hasta el doble cuando está a punto de caer. Combina muy bien con el Domo y el Halo, que la mantienen al límite sin dejarla caer.

J · Jabalina. Su jabalina atraviesa al número y sigue hasta otro cercano con buena parte del daño. Ideal cuando los números llegan en fila.

K · Kamikaze. Pelea cuerpo a cuerpo y, cuando cae, explota con ocho veces su ataque contra todo lo que tiene cerca. Delante, donde se amontonan los números.

L · Lanza. Cuerpo a cuerpo con alcance largo: llega desde la segunda fila. Una A más fuerte que puede ir detrás de un tanque.

M · Mortero. Obuses lentos que salpican a los números que rodean al blanco. Perfecto contra grupos.

N · Nova. Cada pocos segundos suelta una onda que golpea a todo lo que tiene alrededor con dos veces y media su ataque. Entre onda y onda pega flojo.

O · Órbita. No ataca de forma normal: una bola gira a su alrededor y golpea todo lo que toca. Delante, rodeada de números, es una picadora.

Spoiler: de la P a la Z, y la Ñ
Letra Nombre Papel Daño Desde Prob.
P Portal A distancia Literario 1140 m 15 %
Q Quiebratierra Tanque Numérico 1200 m 15 %
R Revivir A distancia Literario 1260 m 12 %
S Sombra Cuerpo a cuerpo Numérico 1320 m 12 %
T Torreta Tanque Numérico 1380 m 12 %
U Ultra A distancia Numérico 1440 m 12 %
V Vórtice A distancia Literario 1500 m 10 %
W Wifi A distancia Numérico 1560 m 10 %
X Xilófono A distancia Literario 1620 m 8 %
Y Yeti Tanque Literario 1680 m 8 %
Z Zombi Cuerpo a cuerpo Literario 1740 m 8 %
Ñ Ñ Cuerpo a cuerpo Literario 1880 m 3 %

P · Portal. Cada pocos segundos abre un portal bajo el número más cercano a tu escuadra y lo manda de vuelta hacia arriba. No mata, pero compra tiempo. Los jefes no caben.

Q · Quiebratierra. Un tanque que da pisotones: raja el suelo hacia delante, aturde a los números de esa zona y les hace daño.

R · Revivir. Cada cierto tiempo devuelve a la última letra que cayó, con la mitad de su vida y un escudo. Nunca a sí misma, y sin límite. Con mejoras, cada vez más a menudo. Detrás, para que dure.

S · Sombra. Cada pocos segundos aparece junto al número con menos vida de todo el tablero, le pega tres veces y vuelve a su sitio. Remata lo que se escapa.

T · Torreta. Un tanque que planta torretas a su lado; disparan solas un rato aunque ella caiga.

U · Ultra. No ataca normal: carga y suelta un rayo que cruza el tablero y golpea con el doble de su ataque a todo lo que toca.

V · Vórtice. Abre remolinos que juntan a los números en un punto. Con el Mortero, la Nova o el Corte, devastador.

W · Wifi. Da cobertura: las letras cercanas atacan más rápido, más cuanto más cerca estén. En el centro de la escuadra.

X · Xilófono. Cada disparo es una nota más aguda que pega un poco más que la anterior; la octava nota golpea a todos los números del tablero a la vez. Las notas suenan.

Y · Yeti. Un tanque cuyos golpes congelan y frenan a los números. Con poca vida levanta una ventisca que frena todo lo que tiene cerca.

Z · Zombi. Los números que tumba se levantan de tu lado unos segundos y pelean contra los suyos.

Ñ. La legendaria: lanza su tilde como una ola que barre una fila entera. Cuando cae, la tilde se queda en el tablero y sigue luchando con la habilidad de una letra vecina, cambiando cada pocos segundos. Es, con diferencia, la más difícil de conseguir.

Qué letras subir primero

  • Las que juegas. Parece obvio, pero las copias llegan para todas las letras de cada sílaba: gasta las mejoras en las que ponen tu escuadra, no en las del banquillo.
  • Tu tanque y tu mejor golpeador de cada tipo de daño. Un tanque bien subido aguanta lo bastante para que los demás peguen; con un golpeador numérico y otro literario no hay número que te haga de muro.
  • Sin miedo a las vocales. Cuestan el doble de copias, pero también reciben muchas más. Al final suben a un ritmo parecido.

¿Te falta alguna? Las letras nuevas solo salen si llegas a su altura, así que la mejor forma de encontrarlas es subir más: empieza por cómo empezar en LAN y por las potencias de los números, que es lo que más te frenará por el camino.

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